기술/시장/미래

|  기술/시장/미래 관련 이슈에 대해 토론


■ 개요

 

인터넷의 확산과 함께 무료화 되다시피 한 컨텐츠의 대표적인 사례로 "신문기사" 가 있다.

 

한편 "만화" , "영화" , "음악" , "게임" 과 같은 컨텐츠의 경우,

 

무료와 유료 사이에서 진통을 겪으며 부분 유료화 모델의 안착을 지속 시도중이다.

 

ㄴ 관련자료 : http://goo.gl/vqV0Q3

 

 

■ 논제

 

인터넷이 존재하지 않던 과거에는 "신문기사" 를 보려면 "신문" 을 구입해야 하고,

 

"만화" 를 보려면 "만화책" 을 구입해야 하는 것이 당연시 됐습니다.

 

이후 인터넷의 보급. 그리고, "공유" 라는 개념과 맞물려 각종 컨텐츠에 대한 불법 다운로드가 자연스레 행해지게 되었고,

 

사용자들에게 인터넷 컨텐츠는 무료라는 인식이 확산된 측면이 있습니다.

 

 

한편, 무료 컨텐츠의 확산을 시장의 자연스런 흐름으로 보고 공급자가 먼저 나서서 무료 컨텐츠를 제공하려는 측과

 

이렇게 가다가는 공멸할 것이며 컨텐츠가 무료라 생각하는 인식 자체를 바꿔내야 한다는 측도 있습니다.

 

 관련자료 : http://goo.gl/vePp9z

 

또, 이러한 흐름을 바꾸기 위한 방안의 핵심으로써 시스템적인 "접근성과 편의성" 을 강조하고 있거나, 

 

 관련자료 : http://goo.gl/gGU5L6

 

"품질" 을 높이면 승산이 있다는 측도 있습니다.

 

 관련자료 : http://goo.gl/qtHvOs

 

 

과연 기존의 인터넷에 스마트폰까지 더해진 시장 상황속에서,

 

무료 컨텐츠 시장은 거스를 수 없는 흐름으로써 더욱 공고하게 자리를 잡을 것인가.

 

아니면, 결국 사용자들의 지갑을 열게 하며 유료 컨텐츠 시장으로 재편에 성공할 것인가를 중점적으로 논해봅니다.

 

 

■ 제시자의 입장

 

무료 컨텐츠의 확산은 대세이며, 간접적이고 부분적인 유료화 외에 직접적인 유료화는 실패한다는 입장입니다.

 

 관련자료 : http://goo.gl/AsTCLX

 

 

 


 
 
토론 내용

 

 

          이데알레2014/07/26 09:14

 

개인적으로는 무료컨텐츠 확산은 테스트 및 일시적인 서비스를 위한 단계라고 생각합니다.

기존에 저작권에 대한 인식이 정확히 정착되지 않았을 때는 인터넷상의 모든 컨텐츠가 무료라는 오인했었지만, 점차 저작권 개념이 확산되어 가고 유료/무료 컨텐츠에 대한 구분이 명확해 지고 있습니다.

 

           포커2014/07/26 09:15

 

이데알레님이 말씀하신 테스트 및 일시적인 서비스 단계가 사실상 10년도 넘었지 않은가요?

 

그렇다면 소위 테스트 기간이 너무 긴 건데요?

 

           이데알레2014/07/26 09:15

 

포커 테스트 기간이 너무 긴가요?

컨텐츠 별로 저작권 개념확립 - 유료화해 나가는 단계기간이 아닐까 싶네요. 쉽지 않은 여러가지 이유(사용자들은 유료화에 대한 거부감, 제공자들은 홍보 및 기존인식 전환을 위한 노력)때문에 오래 걸릴 수밖에 없을 것 같네요.

음원유료화같은 경우도, 유료화를 위해 지난 10년간 지속적으로 인식전환 캠페인 및 단속에 나선 것 처럼요~.

 

           포커2014/07/26 09:16

 

이데알레 제가 얘기하는 것은 무료 컨텐츠라는게 과거에도 항시 존재해 왔다는 것과 미끼 컨텐츠 또한

 

마찬가지로 존재해 왔다는 얘길 하는 것이죠. 그리고 이것을 테스트라 표현할 수 있느냐 하는 것이고,

 

10년이 넘는 장기간을 걸친 현재의 상황인데 언제까지 과정이라 해줄 것이냐 하는 겁니다.

 

또한 업체의 유료화 노력은 계속되는 시장 침체와 고사 위기에 대한 몸부림인 것이지

 

테스트나 자연스런 과정으로 평가해주긴 곤란하지 않느냐는 겁니다.

 

           이데알레2014/07/26 09:18

 

저는 무료컨텐츠라는 것은 제공자 입장에서는 시장 가능성을 타진하기 위한 테스트 단계이기도 하고, 유료서비스 하기 전의 이용자 모집이나 광고를 겸하는 이벤트성 단계로 보는 거죠.

 

           포커2014/07/26 09:18

 

미끼 컨텐츠를 말씀하시는 거죠. 마케팅에 있어 미끼 컨텐츠는 언제나 존재해왔고,

 

지금이 특별한 단계는 아니라 봅니다.

 

           이데알레2014/07/26 09:19

 

포커 지금 제공되는 무료컨텐츠 중에서도 유료화가 가능하다면 언제든 유료화할 컨텐츠는 많다고 봅니다. 여전히 섣부르게 유료화 전환이 이유도 있어서 아직은 미끼컨텐츠(무료)로 제공되는 것들이 많죠.

 

대표적으로 웹툰같은 경우도 포털의 무료컨텐츠였고, 많은 사람들이 미끼컨텐츠라고 봤지만

부분적으로 유료화가 진행되고 있죠.

 

애초에 개인이 개인간의 공유나 나눔을 위한 무료컨텐츠, 서비스를 위한 미끼 컨텐츠는 계속 존재할 것입니다.

 

허나 상업적인 제공을 하고 싶지만, 아직도 반발이나 유료화에 대한 섣부른 결정이 어려워서 무료로 제공되는 컨텐츠가 더 많은 것 같습니다.

 

           포커2014/07/26 09:21

 

이데알레 무료로 할지 유료로 할지 판매자 맘이니, 유료화를 못할 이유는 없습니다.

 

다만 특출난 상품성이 없다면 바로 외면 당할것이고, 현실이 그러합니다.

 

아울러 포털의 유무료 컨텐츠는 어제 오늘 존재했던게 아니죠. 과거에도 각 포털에서는

 

만화 영화 음악 게임 가릴것 없이 유료 컨텐츠를 CP(ContentsProvider)형태로 공급해 왔습니다.

 

이것이 최근의 이슈라 특별하게 생각이 된다면 스마트폰의 보급과 소액결제가 늘어난 영향이 크겠습니다만,

 

사용자들은 컨텐츠 하나에 100원 지출하는것도 비싸다고 아우성 하는게 현실입니다.

 

이러한 사용자 반응은 관련 이슈인 "카카오페이지 리뷰" 란을 참고하면 되겠군요.

 

ㄴ 관련자료 : http://goo.gl/xP3kFo

 

           이데알레2014/07/26 09:21

 

물론 애초에 공유와 나눔을 위한 무료서비스하는 것은 제외하구요.^^

 

           포커2014/07/26 09:24

 

유료/무료 컨텐츠에 대한 구분이 명확해졌다 하셨는데 저는 다르게 봅니다.

 

구분 자체야 본래부터 명확했겠지만, 시장규모로 치면 무료의 범위가 확대되었고

 

유료는 축소 내지는 특화되었다 봐야겠죠.

 

이것을 제 관점에서 달리 해석하면, 각 영역별로 무료 컨텐츠가 많아졌고

 

사용자들이 뭔가 특별한 것을 요하지 않는 이상 유료는 무료 이상의 메리트를 가지지 못한다는 것입니다.

 

또한 수요와 공급과 관련된 사용자 심리가 이러하니, 가격은 박리다매 식으로 낮아졌습니다.

 

           이데알레2014/07/26 09:24

 

기존 무료컨텐츠들이 지속적으로 무료로 제공할 수 있는 동력이 없는 이상, 일정 시점이 되면 유료화 전환이 맞을 것이고 유료화에 실패하면 중단-서비스축소로 갈 것으로 생각합니다.

 

포털의 무료컨텐츠들이 실상 무료컨텐츠보다는 마케팅목적의 미끼컨텐츠인 것인데 이런 경우처럼 외적인 수익이나 효과를 보는 것들 외에, 이해타산이 충족되지 않는 무료컨텐츠는 유지자체가 불가능하지 않을까요?

 

사용자들에게 특별한 무언가를 주면서 유료화가 아닌, 적정시점에서의 유료화될 것으로 생각합니다.

 

           포커2014/07/26 09:27

 

제가 본문을 통해 "직접적인 유료화" 라는 표현을 사용했습니다만, 좀 설명을 드릴 필요가 있겠군요.

 

직접적 유료화 = "어설픈 데모나 미끼 제공식" 의 무료가 사실상 있으나 마나한 유료화

 

부분적 유료화 = "제한 없는 무료 유지" 하는 상태에서의 광고나 다른 부수익을 통한 유료화

 

간접적 유료화 = 수출 등으로써 시장의 확장 (관련자료 : http://goo.gl/vqV0Q3)

 

즉 어설픈 데모나 미끼식의 컨텐츠를 제공하며 유료화 하는 것은

 

직접적 유료화에 해당하는 것으로써 실패한다. 이러한 입장을 본문에서 드린 것이며,

 

그 외의 부분적 + 간접적 유료화는 각 업군별로 지속 시도중이라고 하였습니다.

 

           이데알레2014/07/26 09:27

 

인터넷에서 공급하는 컨텐츠가 박리다매식으로 단가가 낮아지는 것은 맞다고 봅니다~.

거의 모든 컨텐츠들이 대량으로 공급이 가능하니 단가가 낮아지는 것은 맞는 방향이라고 생각합니다.

 

그 적정수준이 문제겠지만요^^;

 

           포커2014/07/26 09:29

 

앞서 "만화" , "영화" , "음악" , "게임" 과 같은 컨텐츠를 주로 언급했습니다만,

 

각종 프로그램이나 소프트웨어의 가격이 소비자에게 있어 적합한 수준인가도 중요합니다.

 

가령 마이크로소프트의 윈도우 제품을 가정에서 10만원씩 주고 구입해 사용하는게 적합한가~? 머 그런거 말이죠.

 

이데알레님이나 제가 인식할 박리다매 수준에서 가격이 낮아졌다 생각하는 컨텐츠들은

 

이와는 또 다른 개념일 것이죠.

 

           이데알레2014/07/26 09:30

 

포커 말씀하신 문화 컨텐츠 외에도 소프트웨어, 프로그램의 가격의 경우도 마찬가지일텐데요, 이 경우에는 애초에 유료로 시작하거나 백신처럼 무료 서비스 후 유료 서비스 전환이나, 유무료 두가지 버전을 제공하기도 하죠.

사용자가 범위가 많은 제품이나 서비스는 가격단가가 어느 정도 낮아진 것 같아서 같은 개념으로 생각할 수도 있지만, 작업자 등의 범위가 한정된 것들은 박리다매식의 개념에는 맞지 않아서 더 낮아질 거라 보지는 않습니다.

 

           포커2014/07/26 09:36

 

이데알레 예 따져볼 문젠데요. 이렇게 다시 질문드려 보는게 좋겠군요.

 

(1) 가정용 윈도우가 10만원입니다.

 

비싸다 or 싸다고 느끼시나요?

 

(2) 20편짜리 만화 컨텐츠가 있습니다. 5편까지는 무료이고, 이후부터는 1편당 100원씩입니다.

 

비싸다 or 싸다고 느끼시나요?

 

(3) 상영 마감되어 DVD로 출시된 영화 컨텐츠를 온라인으로 감상하는데 1,000원입니다.

 

비싸다 or 싸다고 느끼시나요?

 

하나더. 이데알레님께서 최근에 가격이 낮아져서 박리다매가 되었다고 생각하는 것들은 어떤 것들인가요?

 

(가령, 과거에 만화 1편에 500원이었는데 요즘은 100원이라든가...)

 

           이데알레2014/07/26 09:42

 

포커 가정용 윈도우 가격을 싸고, 비싸게 느끼는 것은 아직은 개인적인 가치에 따라 다르겠죠.

이전에는 불법공유나 제공이 가능했던 사항이니까요.

 

기타 2, 3번도 동일하구요.

 

개인적으로는 1,2,3 모두 적정 가격이라고 생각합니다.

 

포커님은 어떠신가요?

 

서비스가 보편화되면서 가격 낮아지거나 무료로 전환제공하는 것들의 예로는

메일서비스(유료 옵션의 무료 전환)

회사메일서비스(무료 서비스 업체의 증가)

구글/애플의 모바일 오피스앱 무료전환

MS 오피스 가격인하가 있겠네요.

 

           포커2014/07/26 09:33

 

이데알레 정확히 시장가격 조사해서 말씀드린건 아니고 대략 말씀드렸던 것인데요.

 

3가지 모두 적정 수준이라 보시는군요.

 

포커님은 어떠신가요? 의 답.

 

(1) 기업용 10만원이라면 적정. 가정용 10만원이라면 안적정.

 

(2) 결국 15편 다볼라면 1,500원. 20편을 모은게 책 한권 분량이라 치면 싼거 아니네요 500원이면 몰라도ㅎㅎ

 

(3) 영화 한편에 1,000원. 적정하다 봅니다.

 

           포커2014/07/26 09:37

 

제가 생각하는 박리다매라는 것은

 

PC환경에서는 변한거 없고, 스마트폰환경이 보편화 되면서 안드로이드마켓 등에서

 

5천원 미만에 어플을 판매하는 경우를 칭합니다. 그 외에는 박리다매라 느껴지는 것들이 있나 싶군요.

 

(말씀하신 "무료로 전환제공하는 것들의 예" 는 제가 여쭌 박리다매와는 좀 다른 문제죠?ㅎㅎ)

 

           포커2014/07/26 09:37

 

물론 이러한 박리다매를 형성하게 되는 주된 요인은

 

"세계(World)" 라는 시장으로의 확장이 있었기에 가능하게 되는 것이고요.

 

이것을 산수로 풀어보면,

 

과거에 어플이나 컨텐츠 하나 만들어서 국내 5천만 수요를 타겟한다 했을때. 이중 1% 수요에게 매출발생 가능.

 

vs

 

현재는 어플이나 컨텐츠 하나 만들어서 전세계 5억 수요를 타겟한다 했을때. 이중 1% 수요에게 매출발생 가능.

 

= 만원에 팔던걸 천원에 팔아도 동일한 효과가 발생.

 

이런 거겠죠.